Выход в офлайн, или заработок создателей мобильных приложений на франчайзинге

Если ваше мобильное приложение достигло популярности, самое время для выхода в  офлайн. Нет, не так. Чтобы обрести мегапопулярность, нужно выйти в офлайн. В общем, неважна последовательность, главное – смысл. А он заключается в том, что по мотивам известных приложений создаются парки (Angry Birds и т.д.), игрушки (Мinecraft и другие), тетради, рюкзаки, кепки и прочее с их символикой, на чем зарабатывают владельцы бренда.

То есть появляется реализация дизайнерских уловок этого приложения не в виртуальном, а в материальном мире. Культурно это называется «франчайзинг», когда корпорация, имеющая широко известный бренд, продает другим фирмам лицензии на выпуск потребительских товаров или право действия от своего имени.

Мобильное приложение – это не только инструмент «продажи воздуха» (вложения во внутреннюю валюту, игрушки, какие-то вещи, прокачивание персонажей и т.д. – как еще назвать по-другому?), но и искусственное создание спроса на товары околоаппные. Поэтому можно без лишнего промедления, после релиза аппа и попадания в топ, пробовать делать товары под дизайн приложения. Или же дождаться полной актуализации программного продукта и только тогда приступать к активным действиям.

Как добиться успеха и «материализовать» апповую продукцию

Готовых рецептов успеха нет, есть лишь примеры. Хотя бы такой прибыльный проект, как Candy Crush Saga. В нее играют 93 млн человек, за день запускают 1 млрд раз. На «поле» этой игры юзеры за 2013 год оставили $1,88 млрд, принеся чистой прибыли $567 млн. Отсутствие жесткого таргетирования (приложение рассчитано на женщин от 25 до 50 лет) способствует распространению аппа в широкие массы, невзирая на возрастные и гендерные различия. И что не может не радовать создателей – они захватили и детскую аудиторию тоже, что приносит хоть и не нравственно чистый, но стабильный доход.

Игра не предполагает жесткой монетизации: можно играть бесплатно, но тогда будет ограничение на использование энергии (когда игроки терпят неудачу, сжигается 1 сердечко, и прохождение уровня начинается сначала), невозможно получить дополнительные ходы, бустеры (платная помощь на сложных уровнях) и прочее. Бесплатно доступны лишь 5 уровней, а дальше – давай монетку или зарабатывай сердечки, на что существуют некоторые задержки. Цена самой дорогой покупки, которую можно совершить всего лишь раз, составляет $39,99.

Использование виральности акцентирует внимание всего на двух аспектах: сотрудничество и соперничество. Игроки могут обмениваться сердечками ради доступа до следующего уровня, но при этом находятся в состоянии перманентной войны за лучшие показатели в таблицах результатов. Так меткое использование желания похвастать заменяет премиальную валюту. Возвращения в игру подстегиваются с помощью таких человеческих слабостей, как дух соперничества, эмпатия и любопытство. Таким образом, Candy Crush Saga – это сетевая игра, которая стимулирует и поощряет «затягивание» друзей пользователя.

Благодаря огромной популярности в онлайне, Candy Crush Saga материализовала свои продукты и на реальном рынке. Созданы игрушки и игровые наборы, заколки для волос, кружки, футболки, носки, постельное белье и прочее. Адепты игры (а их, напомним, 93 млн) активно «клюют» на брендовую продукцию, и компания King еще неплохо зарабатывает на франчайзинге, давая заработок и другим фирмам. Единственная проблема: доход от Candy Crush Saga составляет 80% от суммарного. Что же будет с King, когда эта игра наконец-то всем надоест?

Оригинальность и простота – залог успеха

Истории успеха, подобные Candy Crush Saga, рождают соблазн повторить. Как ни обидно, но просто компиляция по модели определенного приложения не «прокатит». В 2013 году студия Gameloft выпустила игру Total Conquest. И все бы ничего, но «слишком явные знаки» – желание производителя повторить успех  Clash of Clans. Сеттинг (мир), внутренняя механика, цели игры – скопировано все, да и плюс ко всему прочему – энное количество недостатков (отсутствие долгосрочной цели игры, неудачная тематика, сбивающие с толку сопровождающие надписи, не привлекательный дизайн и т.д.) породили всплеск негативных комментов и обзоров.

Конечно, с потолка взять и разработать мобильное приложение невозможно, хотя бы потому, что рынок переполнен различными предложениями, и не анализировать их опыт просто глупо. Но если вы плагиатите – подходите к этому процессу творчески. Собирайте несколько источников (например, популярных игр) и берите от каждого понемножку. Удачная тематика гарантирует привлекательный сеттинг, который, чем ближе к реальности, тем более притягательный для юзера. А оригинальный дизайн создаст ощущение неповторимости, и вас точно не «классифицируют» как компилятора.

Сделать более дешевый аналог популярной игры не приветствуется по правилам сторов. Но если вы внесете свою «изюминку» – почему бы и нет? По возможности, оглядываясь на опыт популярных приложений, нужно все упрощать, но не до примитивности, которая будет не по вкусу взрослой и интеллектуальной части аудитории. И удешевлять, но так, чтоб все-таки зарабатывать.

Мобильные приложения на стыке онлайн и офлайн

Это особый класс мобильных приложений, которые решают проблемы вне цифрового пространства. Они по-настоящему полезны, ведь удовлетворяют не надуманные потребности. Стабильно популярны сервисы посуточной аренды жилья (Airbnb), бронирования авиабилетов (AnyWayAnyDay), заказа такси («Яндекс.Такси»), доставки еды (Delivery Club), решения бытовых проблем (YouDo). Аудитория подобных сервисов достаточно мала, но всегда прибыльна: если апп рассчитан для массовой публики – мобильные пользователи всегда конвертируются в платежеспособных клиентов. Таким образом, это «живой» метод потеснить своих конкурентов на «большой земле».

Желаем успеха!